Translations:Diffusion Models Are Real-Time Game Engines/90/es
Limitaciones. GameNGen sufre de una cantidad limitada de memoria. El modelo solo tiene acceso a poco más de 3 segundos de historial, por lo que es notable que gran parte de la lógica del juego se mantenga durante horizontes temporales drásticamente más largos. Aunque parte del estado del juego se mantiene a través de los píxeles de la pantalla (por ejemplo, los recuentos de munición y salud, las armas disponibles, etc.), es probable que el modelo aprenda fuertes heurísticas que permiten generalizaciones significativas. Por ejemplo, a partir de la vista renderizada, el modelo aprende a inferir la ubicación del jugador, y a partir de los recuentos de munición y salud, el modelo podría inferir si el jugador ya ha pasado por una zona y derrotado a los enemigos que había allí. Dicho esto, es fácil crear situaciones en las que esta longitud de contexto no sea suficiente. Continuar aumentando el tamaño del contexto con nuestra arquitectura actual solo produce beneficios marginales (Sección 5.2.1), y la corta longitud del contexto del modelo sigue siendo una limitación importante. La segunda limitación importante son las diferencias que aún existen entre el comportamiento del agente y el de los jugadores humanos. Por ejemplo, nuestro agente, incluso al final del entrenamiento, todavía no explora todas las ubicaciones e interacciones del juego, lo que conduce a un comportamiento erróneo en esos casos.