Translations:Diffusion Models Are Real-Time Game Engines/17/es
Por ejemplo, en el caso del juego DOOM, $ \mathcal{S} $ es el contenido de la memoria dinámica del programa, $ \mathcal{O} $ son los píxeles renderizados de la pantalla, $ V $ es la lógica de renderizado del juego, $ \mathcal{A} $ es el conjunto de pulsaciones de teclas y movimientos del ratón, y $ p $ es la lógica del programa dada la entrada del jugador (incluyendo cualquier potencial no determinismo).