Translations:Diffusion Models Are Real-Time Game Engines/79/es: Difference between revisions

    From Marovi AI
    (Created page with "Simular procesos visuales y físicos de entornos 2D y 3D y permitir la exploración interactiva de los mismos es un campo ampliamente desarrollado en los gráficos por computadora (Akenine-Möller et al., [https://arxiv.org/html/2408.14837v1#bib.bib1 2018]). Los motores de juego, como Unreal y Unity, son programas que procesan representaciones de la geometría de la escena y renderizan un flujo de imágenes en respuesta a las interacciones del usuario. El motor de juego...")
     
    (No difference)

    Latest revision as of 03:28, 7 September 2024

    Information about message (contribute)
    This message has no documentation. If you know where or how this message is used, you can help other translators by adding documentation to this message.
    Message definition (Diffusion Models Are Real-Time Game Engines)
    Simulating visual and physical processes of 2D and 3D environments and allowing interactive exploration of them is an extensively developed field in computer graphics (Akenine-Möller et al., [https://arxiv.org/html/2408.14837v1#bib.bib1 2018]). Game Engines, such as Unreal and Unity, are software that processes representations of scene geometry and renders a stream of images in response to user interactions. The game engine is responsible for keeping track of all world state, e.g., the player position and movement, objects, character animation, and lighting. It also tracks the game logic, e.g., points gained by accomplishing game objectives. Film and television productions use variants of ray-tracing (Shirley & Morley, [https://arxiv.org/html/2408.14837v1#bib.bib32 2008]), which are too slow and compute-intensive for real-time applications. In contrast, game engines must keep a very high frame rate (typically 30-60 FPS), and therefore rely on highly-optimized polygon rasterization, often accelerated by GPUs. Physical effects such as shadows, particles, and lighting are often implemented using efficient heuristics rather than physically accurate simulation.

    Simular procesos visuales y físicos de entornos 2D y 3D y permitir la exploración interactiva de los mismos es un campo ampliamente desarrollado en los gráficos por computadora (Akenine-Möller et al., 2018). Los motores de juego, como Unreal y Unity, son programas que procesan representaciones de la geometría de la escena y renderizan un flujo de imágenes en respuesta a las interacciones del usuario. El motor de juego es responsable de realizar un seguimiento de todo el estado del mundo, por ejemplo, la posición y el movimiento del jugador, los objetos, la animación de los personajes y la iluminación. También realiza el seguimiento de la lógica del juego, como los puntos obtenidos al cumplir los objetivos del juego. Las producciones cinematográficas y televisivas utilizan variantes del trazado de rayos (Shirley & Morley, 2008), que son demasiado lentas y requieren muchos cálculos para las aplicaciones en tiempo real. Por el contrario, los motores de juego deben mantener una frecuencia de fotogramas muy alta (normalmente, de 30 a 60 FPS), por lo que recurren a la rasterización de polígonos altamente optimizada, a menudo acelerada por GPUs. Los efectos físicos como sombras, partículas e iluminación suelen implementarse utilizando heurísticas eficientes en lugar de una simulación físicamente precisa.